为什么游戏还需要关卡?

互联网  /  houtizong 发布于 3年前   76
中国的游戏厂商貌似都在做网游,即便有做单机的,类型也主要集中在角色扮演类,游戏设计的重点是场景,升级系统和任务,关卡不是重头。但在第一人称射击、动作类游戏中,关卡则是设计的重中之重,如经典的游戏半条命2,洞穴,光晕系列,玩家都会在其中经历一系列的载入页面,其实就是载入新的关卡。但在另外一些游戏内,如Elite,Metroid系列,Dungeon Siege(地牢围攻),God of War I和II,Half-Life 1 (作者搞错了,半条命1还是有载入页面的,只是在目前的硬件上载入进度察觉不到)等游戏中,已经消除了关卡机制,创造了一个无缝衔接游戏空间,没有令人烦恼的载入页和打断游戏进程。关卡载入扫了玩家的兴致,退回到了Vic-20和Commodore 64游戏机的时代——当时的游戏载体是磁带,内存是以千字节计算。在现在这样一个内存以GB计,硬盘读取飞快的新时代,为什么我们还要继续受控于关卡结构?商业性的(洞穴),独立制作的(Darwinia),业余玩票的(Angband)等游戏都要用关卡分割?为什么游戏还需要关卡?作者从资源限制、设计约束、设计统一性、线性故事叙述限制、技能提升等方面逐一加以说明

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